参考本 同人誌やイラストの美しいデザイン

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     デザイン作例をまとめた本で、同人的イラストを見せることに特化して書かれているので、同人活動をしている方には、なじみ易い本かと思います。

    ・キャラクターは描いたものの、背景をどう処理したらいいのか分からない
    ・描いた絵をどう表示したら、どういう印象を与えるのか知りたい
    ・デザインのヒントをもらいたい

    …というようなニーズに応えてくれる本ではないでしょうか。
    レイアウトやトリミングの仕方の解説を中心としたデザインの本であって、背景まで含めた一枚絵の描き方を書いた本とは違います。

    同人誌にとどまらず、ゲームのタイトル、パッケージ、プレイ画面でも、デザインを施すことで印象がガラリと変わることがあります。
    この本でなくとも、デザイン・レイアウト作例の本は一つ持っているといいかもしれません。

    たくさんのデザイン例を見てきて、すでに頭に入っている方や、感覚的にデザインできてしまう方には、全く無用な本かもしれないです。
    posted by: 石山 奈尚 | 参考本 | 15:48 | - | trackbacks(0) | - | - |

    参考HP ゲーム関係

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      ゲーム制作の助けになるサイトさん、および検索サイトさんを一部ですが書いておきます。


      同人ゲーム制作研究所
      ※女性と初心者向けの、同人ゲーム製作支援サイト

       求人掲示板や質問掲示板もあり、背景素材が配布されている他、ツールや素材の配布元さんのリンク集があるので、制作者にとっては大変助かるサイトさんです(管理人注)

      Surfersparadise
      ※エンターテイメント総合ポータルサイト

      ゲーム派ドットコム
      ※コミケ関連・同人イラスト・創作・ゲーム完全攻略・裏技・改造からニュースなどの情報総合検索エンジン

      Angel's Wing
      ※女性のためのゲーム系サイト(乙女・BL)総合検索エンジン「WingSearch」があります

      BxB Search !
      ※ボーイズラブ検索

      創作♂専科
      ※男性同性愛をテーマにしたオリジナル創作サイトの専門サーチ

      自作乙女ゲーSearch
      乙女ゲー(女性向けのノーマル(男女)恋愛ゲーム)検索サイト
      posted by: 石山 奈尚 | 参考サイト | 14:56 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

      参考本 吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門

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         とても詳しい解説書です。
        基本的なことから一歩踏み込んで疑問に思う点などは、この本が解決してくれそうです。
        高度なシステムカスタマイズをする方法も書かれているので、本格的にオリジナルな作品を作りたい人にも参考になると思います。
        簡単に作りたい場合は必要ない部分も多いので、初心者向けの本ではないかもしれません。
        posted by: 石山 奈尚 | 参考本 | 14:54 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

        参考本 吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作

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           吉里吉里/KAGに関しては、これさえあればOK!と思える教本には出会っておりません。
          私は、吉里吉里/KAGでの制作で面倒なシステムカスタマイズなどをしたことがないにも関わらず、このブログで紹介した3種類の本(上記の本+『同人ゲーム制作ガイドブック』+『吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門』)を、あっちを見たりこっちを見たりして、やっとのことで完成までこぎつけました。

          この本は、ツールの作者さまご本人の著作です。
          ツールの基本的なことについては、この本が参考になると思います。
          ただし、本の半分くらい、TJSスクリプト言語についての解説ですので、勉強する気のない人には半分無駄ということになってしまうかもしれません。
          posted by: 石山 奈尚 | 参考本 | 14:54 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

          コラム 自己流スクリプト記述

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             管理人がゲーム制作で欠かさず作るのが「ペースト用タグファイル」です。

            何かと言うと、スクリプトに新しくタグを書く度に、そのタグを別ファイルにコピーしていったもの(それだけです)
            改行や改ページのタグはもちろん、人物表示や背景表示をした時もコピーします。
            後で見やすいよう、何のタグかコメントも付け足しておきます。

            同じタグを書く時は、そのペースト用ファイルからコピーして使います。
            このようなファイルを作っておくと、タグの記述間違いを防ぐことができますし、画像表示の場合は表示する画像ファイルの名前を差し替えるだけで使えるので便利です。
            ただし、ペースト用ファイルに間違ったタグを入れてしまうと大変なことになるので、ちゃんと動作したタグを貼り付けるべきなのですが。


            あと、実際のゲーム制作用の作業フォルダとは別に、表示テスト専用の作業フォルダを一つ作っておくのもいいと思います。
            必要最低限のスクリプトと素材を使って動作実験をしてみてから、書いたタグを実際のゲーム制作用のスクリプトにコピーするのです。

            スクリプトは先頭から実行されていくということは書きましたが、制作が進んでいくと、表示テストしたい場所までゲームを進めるのは大変になったり、ジャンプさせるにしても、画像の表示の関係でテストしたい部分から実行できない事もあります。
            テストフォルダを準備するのは、複雑な表示をテストする場合などに有効だと思います。
            posted by: 石山 奈尚 | コラム | 14:53 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

            参考本 NScripterオフィシャルガイド

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               「NScripter」の解説本は色々ありますが、このオフィシャルガイドがあれば、とりあえず困らないと思います。
              「NScripter」は基本的にシステムカスタマイズを想定していないので、オリジナルなシステム画面を作りたい場合は、ガイド本を頼った方がいいです。

              以前は『NScripterオフィシャルガイド』と『あどばんすどNScripterオフィシャルガイド【絶版】』の2種があり、両方そろえておけば、とりあえず「NScripter」でのゲーム制作には困らないだけの情報が得られました。
              現在は『改訂版 NScripterオフィシャルガイド』に統合されてしまった模様。

              『あどばんすどNScripterオフィシャルガイド』には、システムカスタマイズや動的表現、ボイスをつける場合など突っ込んだ解説が載っていました。
              posted by: 石山 奈尚 | 参考本 | 14:53 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

              コラム サンプルスクリプトを分析せよ

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                 ゲーム制作ツールのタグの書き方を覚える早道は、実際に動くゲームのスクリプトがどのように書かれているか見ることです。


                ゲーム制作ツールを使うために、ツールで使用するタグを全て覚える必要はありません。
                自分が使いたいタグさえ知っていればいいのです。

                でも、初めは自分が使いたいタグすら見当もつかないかもしれません。
                そういう場合は、サンプルスクリプトを見てみましょう。


                通常公開されているゲーム作品は、スクリプトが暗号化されて中身は見えないようになっています。
                スクリプトの中身が見えてしまうと、シナリオの内容やエンディングなどがゲームをプレイしなくてもバレバレになってしまうからです。

                一方、サンプルはスクリプトの中身を見てもらうために公開されているものなので、当然暗号化はされていません。
                メモ帳やテキストエディタで開いて見ることができます。
                ですから、とにかく片っ端からサンプルを動かしてみて、スクリプトの中身を見てみましょう。
                こういう表示をする時は、どんな書き方をしているんだろう?、と。
                中にはゲームで表示されないコメントとして書き方の解説を入れてくれているサンプルもあります。

                「できること」そして「やり方」
                この二つを確認できるので、サンプルスクリプトの存在は大変ありがたいものなのです。


                ツールにサンプルスクリプトが同梱されていることは多いと思います。
                また、解説サイトさんで、サンプルを入手できることもあります。
                参考本では高度なシステムカスタマイズをした場合のスクリプトが暗号化されずにサンプルとして収録されていたりします。

                これらのサンプルスクリプトは、再配布するのでなければ改変して自分の作品に使用することを許可されているものがほとんどです。
                公開されているスクリプトを元に、画像を差し替えるなどして流用できるのです。


                上はタグを使用するツールについて書きましたが、ソフト型のゲーム制作ツールも同様にサンプルが公開されていると思います。
                知るには、まず見てみる。これから始めてみてはいかがでしょう。
                posted by: 石山 奈尚 | コラム | 14:52 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

                コラム タグ記述式ゲーム制作ツールのお約束

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                  タグ記述形式のゲーム制作ツールについてですが。
                  それぞれのツールでタグの書き方は違いますが、動作原理が似ていることはあります。
                  それは次のような点です。


                  ・ゲームエンジンが初めに読み込むファイル(スクリプト)が決まっている

                  ・スクリプトは先頭から終わりに向かって順に実行されていく

                  ・ゲームエンジンは命令されたことしかしない


                  例をあげると「吉里吉里/KAG」の場合「first.ks」というスクリプトファイルが一番に読み込まれるというお約束になっています。
                  ※「.ks」という拡張子は吉里吉里/KAG用のスクリプトファイルにつけるもので、中身はテキストです

                  だから、「first.ks」を削除してしまったりすると、ゲームエンジンはどうしていいか分からなくなって動きません。

                  このようにタグ記述形式のツールには、ほとんどの場合初めに読むファイルが決まっているので、それを確認しておくことが重要です。


                  そうして読み込まれたスクリプトファイルは「先頭から順に実行」されていきます。
                  この法則も、違うツールにお目にかかったことがないので、たぶん共通です。

                  だから、普通はゲームエンジンにやって欲しい順にタグを書いていくのです。

                  まずサークルロゴを表示して、次にゲームタイトル画面を表示させてメニューを選択させる……、という感じで。

                  でも、全部実行されては困ることもありますよね。
                  選択肢があって数行飛ばして実行してほしい場合や、スクリプトファイルの容量が大きくなってしまってファイルを分けたい場合もあるからです。

                  実行する場所を指定したい時は、タグで指示します。

                  ファイルを分けたいなら、ファイルの終わりに「次に読み込むファイルは○○です」という命令を書いておく。
                  実行してほしくない部分があるなら、その前で「A地点にジャンプしてください」という内容のタグを書く。
                  そして、ジャンプ先には「ここがA地点です」という目印を書いておく。

                  選択肢を表すタグはジャンプする先とセットになっています。
                  ゲームエンジンはそれを読んでスクリプトを実行する場所を変更してくれます。そして変更した後は、やはりその場所からファイルの終わりに向かって進んでいきます。
                  さらに別の場所に進んでほしい場合は、またタグで命令を出すというワケです。

                  ゲームエンジンに何をさせたいのか、どう動いて欲しいのか。
                  その指示を出しているのがタグです。

                  ツールによって記述方法は違いますが、大体の動作原理はこのような感じです。


                  あと、最後ですが。
                  当たり前のことなのですが、ゲームエンジンはタグで命令されたことしかやってくれないのです。
                  変な動作をする場合は、十中八九タグの書き方が間違っています。
                  ツールのバグでない限り。
                  おかしいと思ったら、自分が間違っているのだろうという意識でスクリプトを見直した方がいいと思います。
                  posted by: 石山 奈尚 | コラム | 14:51 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

                  ゲーム制作ツール色々

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                     フリーまた有料のゲーム制作ソフトの配布元と参考サイトさんを書いておきます。
                    (参考サイトさんは主なツールのみです ごめんなさい)

                    <スクリプト記述型制作ツール>

                    Takahashi's Web(NScripter公式サイト)


                    ***********NScripter参考サイト
                    花鳥風月
                    ※NScripter講座

                    國杜舗
                    ※NScripterサンプルスクリプト

                    君影草工房
                    ※NScripter 拡張プラグイン・ツール配布

                    ******************************

                    吉里吉里 ダウンロードページ

                    ***********吉里吉里参考サイト

                    KAGと心中
                    ※吉里吉里/KAG 講座

                    吉里吉里への道
                    ※吉里吉里/KAG 講座

                    ******************************

                    Famous Writerホームページ
                    ※Macintosh/Windows互換の2Dゲーム作成ツール

                    シナリオくんのページ
                    ※日本語でタグ記述 有償ツール

                    <組立型製作ツール>

                    LiveMaker
                    ※ゲームを開発するためのオーサリングツール

                    Yuuki!'s Website
                    ※ノベルゲーム作成ツール

                    らのべえ(有料)公式サイト
                    ※「デジタル・ラノベ」制作ツール

                    ツクールWEB(有料ツールの総合サイト)
                    ※恋愛シミュレーションツクール・RPGツクール等
                    posted by: 石山 奈尚 | ソフト・ツール | 14:48 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

                    コラム ツールを選ぶ

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                      ゲームを作るのに、プログラミングを一から勉強しなくても大丈夫です。
                      世の中には、ゲーム制作をするためのソフトやツールがたくさん公開されていますので、それを使わせていただきましょう。


                      まずは単語の定義をしておきますね。

                      ゲームエンジン…それ自体は何もしないが、スクリプトやその他の素材と一緒にすることでゲームとして動作するもの

                      スクリプト…シナリオにタグを加えたゲーム動作の元になる文書

                      タグ…ゲームエンジンが理解できる動作命令(文)

                      この定義は一般的なものではないかもしれませんが、このブログの中に出てくる当該単語は上の意味で使っていると思ってください。


                      さて。
                      ゲーム制作ツールには大きく分けて2種類あります。


                      1)制作ソフトのような作りで、ソフトの中で直感的にシナリオやグラフィックを組み合わせることによってゲームの形にしていくもの

                      2)独自のゲームエンジンがあり、スクリプト・素材と一緒にすることによってゲームとして動かすことができるようになるもの


                      一般的に1)の方が初心者向けと言われます。簡単な操作で制作できるのですが、カスタマイズが難しいことがあります。

                      2)は横文字のタグを記述しなければならないことがあり、プログラミングなどになじみのない人には敷居が高く感じられるかもしれません。


                      …で、何を使ったらいいのか?

                      まずは、ツールを色々いじってみて、自分が「できそうだ」と思ったものにチャレンジしてみるのがいいかもしれません。
                      有料ツールでも体験版が用意されていることは多いと思いますので。

                      あとは、フリーゲームを遊んでみて動作が気に入った作品が使用しているツールを勉強してみることにするとか。


                      私が初めて使ったツールは「シナリオくん」でした。
                      「シナリオくん」は上の分類だと2)のタイプですが、タグを日本語で書けるので分かりやすかった、というのが使ってみようと思ったきっかけでした。
                      ただし、作ったゲームのシステムがあまりにも不自由なので、別のツールに乗り換えたワケですが。
                      それでも、シナリオくん(と解説本)がなかったら、自分でゲームを作ろうとは思わなかったので、感謝しています。

                      そう、ツールを選ぶ時は、教本が存在しているかということも重要なポイントです。
                      利用者の多いツールだとWeb上に解説サイトがあったりもしますが、本の形で情報がまとまっていて、それを手元に置いておけるのは便利です。


                      私はこれまで、「シナリオくん」「NScripter」「Famous Writer」「吉里吉里/KAG」を使ってきました。
                      それぞれ、いいところも悪いところもありますが、一つだけ分かったことがあります。
                      それは、

                      ツールを乗り換えると、その度に一から使い方を覚えなければならないので「時間が無駄になる」ということです。

                      制作の入口としては、出来そうなツールを選ぶのはよいと思うのですが、覚えたツールを変えずに済むには?と考えると、「利用者が多くて」「ゲームとしての機能が一通りそろっていて」「Webの情報や教本が豊富」なツールを、がんばって初めから使う方がよいかもしれないのです。


                      ということで、オススメツールは「NScripter」もしくは「吉里吉里/KAG」です。
                      使ってみた個人的な印象としては

                      制作者に優しい「NScripter」
                      プレイヤーに優しい「吉里吉里/KAG」

                      です。

                      どちらも2)のタイプ。

                      タグを書くのは「NScripter」の方が易しいように思います。
                      そして、デフォルトで持っている場面転換用のシャッター動作がキレイで好きです(個人的意見)
                      ただし、基本的にシステム画面を改造することを想定していないので、凝った画面構成にしたいと思ったら教本は欠かせません。
                      バージョンアップするとセーブデーターに互換性がなくなってしまうのも、プレイヤーからすると不満に思う部分かもしれません。

                      「吉里吉里/KAG」は機能が豊富で自由度がある分、タグを書く際に面倒なことが多いです。
                      制作を始める前のプロジェクト・フォルダの作り方も独特ですし、ゲーム画面に画像を表示させる方法やセーブポイントの作り方も、他のツールとは結構違います。
                      それでもプラグインを利用するだけで便利なシステムを搭載できたり、(ちゃんとタグさえ記述していれば)バージョンアップの際にデータの互換性がなくなることもありません。

                      どちらのツールも、解説本が色々出ていますので、はじめる場合はどれか買ってみることをオススメします。
                      サンプルスクリプトなどがあると、理解もしやすいです。
                      posted by: 石山 奈尚 | コラム | 14:47 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |