コラム 名前を決める方法あれこれ

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     管理人が日本人キャラクターの名前をどのように決めているか、参考までに書いておきます。(あまりファンタジーな世界観の話を作らないので、カタカナ名については特に方法とかありませんので悪しからずご了承くださいませ…)


    まず、キャラクターのイメージに合う名字を選びます。

    ネットから入手した日本人の名字(と読み)をエクセルの表にして、その中からキーボードクリックでランダムに一つを選び出すよう設定しておきます。

    で、イメージに合う名前が出るまで、延々とキーボードをクリックし続けるという…。
    ある意味、運まかせみたいな方法をとっています。

    インスピレーションでぱっと決まる場合もありますし、何個もメモした候補の中から、うんうん言いながら選ぶこともあります。

    なぜ名字から選ぶかというと、名前を「名付けソフト」で選んでしまうことが多いからです。
    いわゆる、赤ちゃんの名前をつける際に使用するソフトですね。
    名字や性別を入力すると、吉名候補がたくさん出てくるので、その中からイメージに合う名前を選ぶのです。別に吉名じゃなくても構わないんですけれども、自分では、そんな変わった名前とか思いつかないですし、似た傾向の名前をつけてしまう可能性もありますので。
    それで、気に入った名前がみつかればよし、さもなくば気に入った字や音を見つけて作ったりするワケです。

    「名付けソフト」にも色々あって、使いたい漢字を元に選んでくれるものや、イメージに合わせて候補を出してくれるものなど色々あります。
    体験版のあるソフトもあるので、試してみるのもいいかもしれません。


    <参考名付けソフト>

    CD‐ROM版 姓名判断付き赤ちゃんの名まえ10,000(CD−ROM付BOOK)
    講談社SOPHIA BOOKS メディアユニオン (編集), 田宮 規雄 
    ※名字と性別を入力するだけで候補が絞れる簡単操作の名付けソフト
     音や漢字から候補を選ぶこともできる。古い本なので中古を探すのがお勧め。


    ノンノンの幸運命名(有料ソフト)
    ※誕生日にちなんだ名前選びや、つけたいイメージから候補を選んだり、愛称から名前を選んだりすることが可能



    桃源紀行(有料サービス PC/携帯)
    ※命名・改名が可能なほか相性診断などもできる
    posted by: 石山 奈尚 | コラム | 14:02 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

    コラム ゲーム画面の色々

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       以前にサイトで公開していたものを再掲します。
      ゲーム画面デザインのパターンを簡単に書き出したものです。
      これをたたき台にして、自分なりにアレンジしていただくとよいかと思います。

      「アドベンチャーゲーム&ノベルゲーム画面デザイン例」
      画面デザイン例
      posted by: 石山 奈尚 | コラム | 14:05 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

      <ご注意>参考資料を買ったり有料講座を受ける前に

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         ブログ内で私が参考になったと思う本やサイトさんを紹介しておりますが、あくまで「管理人が」参考になったと思うものを挙げているという点については、ご理解の上ご参照いただきたいです。

        とくに「How To本」の場合は、読む人がどんなスキルを持っているかによって得られる情報量の差は大きくなります。
        1冊のうち、ためになる情報が見開きの2ページくらいしかないというのはまだいい方で、2行しか参考にならなかったなんてことも実際にありました。
        でも、「How To本」とは、そういうものなのです。
        なので、ご紹介している本についても、知っている情報ばかりだったとか、参考にならないと思われる方もいらっしゃると思います。
        他人の書いた本を読んで、全く何も得られなかったということはさすがにないとは思うのですが。

        とにかく、本は図書館に納められているものも多いので、見つけられればとりあえず借りてみるのがいいと思います。
        気に入ったら購入して手元に置くのもいいでしょう。


        それから、紹介しているサイトさんで有料講座を開講していらっしゃる所がありますが「受講したからといって即実力がつくというものではない」ことは、頭においておいてください(開講されている講座に含むところはありません。一般論として書いております)

        どんな講座もそうですが、「受け身」でいる限り得られるモノは多くありません。どうしても知りたいことがある、どうしても身につけたい技術があるというような強い思いがあって、「講師の知っている事はすべて吐き出させる!」くらいの攻める気持ちがないと、おそらく支払った受講料分の知識を得られないと思います。
        また、講座で自分の持っているポテンシャルを発揮する道筋を習うことはできますが、「それで結局どのようなものを作るのか」ということは習えません。

        日頃何を考え、何を訴えたいのか。
        誰も教えてくれません。
        自分が考えるしかないのです。


        講座は、高額なものも多いです。
        人数限定、期間限定などという言葉に惑わされず、「自分は本当に学ぼうという気があるのか」よく考えた上で受講を考えることをお勧めします。
        posted by: 石山 奈尚 | コラム | 14:32 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

        コラム ツールを選ぶ

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          ゲームを作るのに、プログラミングを一から勉強しなくても大丈夫です。
          世の中には、ゲーム制作をするためのソフトやツールがたくさん公開されていますので、それを使わせていただきましょう。


          まずは単語の定義をしておきますね。

          ゲームエンジン…それ自体は何もしないが、スクリプトやその他の素材と一緒にすることでゲームとして動作するもの

          スクリプト…シナリオにタグを加えたゲーム動作の元になる文書

          タグ…ゲームエンジンが理解できる動作命令(文)

          この定義は一般的なものではないかもしれませんが、このブログの中に出てくる当該単語は上の意味で使っていると思ってください。


          さて。
          ゲーム制作ツールには大きく分けて2種類あります。


          1)制作ソフトのような作りで、ソフトの中で直感的にシナリオやグラフィックを組み合わせることによってゲームの形にしていくもの

          2)独自のゲームエンジンがあり、スクリプト・素材と一緒にすることによってゲームとして動かすことができるようになるもの


          一般的に1)の方が初心者向けと言われます。簡単な操作で制作できるのですが、カスタマイズが難しいことがあります。

          2)は横文字のタグを記述しなければならないことがあり、プログラミングなどになじみのない人には敷居が高く感じられるかもしれません。


          …で、何を使ったらいいのか?

          まずは、ツールを色々いじってみて、自分が「できそうだ」と思ったものにチャレンジしてみるのがいいかもしれません。
          有料ツールでも体験版が用意されていることは多いと思いますので。

          あとは、フリーゲームを遊んでみて動作が気に入った作品が使用しているツールを勉強してみることにするとか。


          私が初めて使ったツールは「シナリオくん」でした。
          「シナリオくん」は上の分類だと2)のタイプですが、タグを日本語で書けるので分かりやすかった、というのが使ってみようと思ったきっかけでした。
          ただし、作ったゲームのシステムがあまりにも不自由なので、別のツールに乗り換えたワケですが。
          それでも、シナリオくん(と解説本)がなかったら、自分でゲームを作ろうとは思わなかったので、感謝しています。

          そう、ツールを選ぶ時は、教本が存在しているかということも重要なポイントです。
          利用者の多いツールだとWeb上に解説サイトがあったりもしますが、本の形で情報がまとまっていて、それを手元に置いておけるのは便利です。


          私はこれまで、「シナリオくん」「NScripter」「Famous Writer」「吉里吉里/KAG」を使ってきました。
          それぞれ、いいところも悪いところもありますが、一つだけ分かったことがあります。
          それは、

          ツールを乗り換えると、その度に一から使い方を覚えなければならないので「時間が無駄になる」ということです。

          制作の入口としては、出来そうなツールを選ぶのはよいと思うのですが、覚えたツールを変えずに済むには?と考えると、「利用者が多くて」「ゲームとしての機能が一通りそろっていて」「Webの情報や教本が豊富」なツールを、がんばって初めから使う方がよいかもしれないのです。


          ということで、オススメツールは「NScripter」もしくは「吉里吉里/KAG」です。
          使ってみた個人的な印象としては

          制作者に優しい「NScripter」
          プレイヤーに優しい「吉里吉里/KAG」

          です。

          どちらも2)のタイプ。

          タグを書くのは「NScripter」の方が易しいように思います。
          そして、デフォルトで持っている場面転換用のシャッター動作がキレイで好きです(個人的意見)
          ただし、基本的にシステム画面を改造することを想定していないので、凝った画面構成にしたいと思ったら教本は欠かせません。
          バージョンアップするとセーブデーターに互換性がなくなってしまうのも、プレイヤーからすると不満に思う部分かもしれません。

          「吉里吉里/KAG」は機能が豊富で自由度がある分、タグを書く際に面倒なことが多いです。
          制作を始める前のプロジェクト・フォルダの作り方も独特ですし、ゲーム画面に画像を表示させる方法やセーブポイントの作り方も、他のツールとは結構違います。
          それでもプラグインを利用するだけで便利なシステムを搭載できたり、(ちゃんとタグさえ記述していれば)バージョンアップの際にデータの互換性がなくなることもありません。

          どちらのツールも、解説本が色々出ていますので、はじめる場合はどれか買ってみることをオススメします。
          サンプルスクリプトなどがあると、理解もしやすいです。
          posted by: 石山 奈尚 | コラム | 14:47 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

          コラム タグ記述式ゲーム制作ツールのお約束

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            タグ記述形式のゲーム制作ツールについてですが。
            それぞれのツールでタグの書き方は違いますが、動作原理が似ていることはあります。
            それは次のような点です。


            ・ゲームエンジンが初めに読み込むファイル(スクリプト)が決まっている

            ・スクリプトは先頭から終わりに向かって順に実行されていく

            ・ゲームエンジンは命令されたことしかしない


            例をあげると「吉里吉里/KAG」の場合「first.ks」というスクリプトファイルが一番に読み込まれるというお約束になっています。
            ※「.ks」という拡張子は吉里吉里/KAG用のスクリプトファイルにつけるもので、中身はテキストです

            だから、「first.ks」を削除してしまったりすると、ゲームエンジンはどうしていいか分からなくなって動きません。

            このようにタグ記述形式のツールには、ほとんどの場合初めに読むファイルが決まっているので、それを確認しておくことが重要です。


            そうして読み込まれたスクリプトファイルは「先頭から順に実行」されていきます。
            この法則も、違うツールにお目にかかったことがないので、たぶん共通です。

            だから、普通はゲームエンジンにやって欲しい順にタグを書いていくのです。

            まずサークルロゴを表示して、次にゲームタイトル画面を表示させてメニューを選択させる……、という感じで。

            でも、全部実行されては困ることもありますよね。
            選択肢があって数行飛ばして実行してほしい場合や、スクリプトファイルの容量が大きくなってしまってファイルを分けたい場合もあるからです。

            実行する場所を指定したい時は、タグで指示します。

            ファイルを分けたいなら、ファイルの終わりに「次に読み込むファイルは○○です」という命令を書いておく。
            実行してほしくない部分があるなら、その前で「A地点にジャンプしてください」という内容のタグを書く。
            そして、ジャンプ先には「ここがA地点です」という目印を書いておく。

            選択肢を表すタグはジャンプする先とセットになっています。
            ゲームエンジンはそれを読んでスクリプトを実行する場所を変更してくれます。そして変更した後は、やはりその場所からファイルの終わりに向かって進んでいきます。
            さらに別の場所に進んでほしい場合は、またタグで命令を出すというワケです。

            ゲームエンジンに何をさせたいのか、どう動いて欲しいのか。
            その指示を出しているのがタグです。

            ツールによって記述方法は違いますが、大体の動作原理はこのような感じです。


            あと、最後ですが。
            当たり前のことなのですが、ゲームエンジンはタグで命令されたことしかやってくれないのです。
            変な動作をする場合は、十中八九タグの書き方が間違っています。
            ツールのバグでない限り。
            おかしいと思ったら、自分が間違っているのだろうという意識でスクリプトを見直した方がいいと思います。
            posted by: 石山 奈尚 | コラム | 14:51 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

            コラム サンプルスクリプトを分析せよ

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               ゲーム制作ツールのタグの書き方を覚える早道は、実際に動くゲームのスクリプトがどのように書かれているか見ることです。


              ゲーム制作ツールを使うために、ツールで使用するタグを全て覚える必要はありません。
              自分が使いたいタグさえ知っていればいいのです。

              でも、初めは自分が使いたいタグすら見当もつかないかもしれません。
              そういう場合は、サンプルスクリプトを見てみましょう。


              通常公開されているゲーム作品は、スクリプトが暗号化されて中身は見えないようになっています。
              スクリプトの中身が見えてしまうと、シナリオの内容やエンディングなどがゲームをプレイしなくてもバレバレになってしまうからです。

              一方、サンプルはスクリプトの中身を見てもらうために公開されているものなので、当然暗号化はされていません。
              メモ帳やテキストエディタで開いて見ることができます。
              ですから、とにかく片っ端からサンプルを動かしてみて、スクリプトの中身を見てみましょう。
              こういう表示をする時は、どんな書き方をしているんだろう?、と。
              中にはゲームで表示されないコメントとして書き方の解説を入れてくれているサンプルもあります。

              「できること」そして「やり方」
              この二つを確認できるので、サンプルスクリプトの存在は大変ありがたいものなのです。


              ツールにサンプルスクリプトが同梱されていることは多いと思います。
              また、解説サイトさんで、サンプルを入手できることもあります。
              参考本では高度なシステムカスタマイズをした場合のスクリプトが暗号化されずにサンプルとして収録されていたりします。

              これらのサンプルスクリプトは、再配布するのでなければ改変して自分の作品に使用することを許可されているものがほとんどです。
              公開されているスクリプトを元に、画像を差し替えるなどして流用できるのです。


              上はタグを使用するツールについて書きましたが、ソフト型のゲーム制作ツールも同様にサンプルが公開されていると思います。
              知るには、まず見てみる。これから始めてみてはいかがでしょう。
              posted by: 石山 奈尚 | コラム | 14:52 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

              コラム 自己流スクリプト記述

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                 管理人がゲーム制作で欠かさず作るのが「ペースト用タグファイル」です。

                何かと言うと、スクリプトに新しくタグを書く度に、そのタグを別ファイルにコピーしていったもの(それだけです)
                改行や改ページのタグはもちろん、人物表示や背景表示をした時もコピーします。
                後で見やすいよう、何のタグかコメントも付け足しておきます。

                同じタグを書く時は、そのペースト用ファイルからコピーして使います。
                このようなファイルを作っておくと、タグの記述間違いを防ぐことができますし、画像表示の場合は表示する画像ファイルの名前を差し替えるだけで使えるので便利です。
                ただし、ペースト用ファイルに間違ったタグを入れてしまうと大変なことになるので、ちゃんと動作したタグを貼り付けるべきなのですが。


                あと、実際のゲーム制作用の作業フォルダとは別に、表示テスト専用の作業フォルダを一つ作っておくのもいいと思います。
                必要最低限のスクリプトと素材を使って動作実験をしてみてから、書いたタグを実際のゲーム制作用のスクリプトにコピーするのです。

                スクリプトは先頭から実行されていくということは書きましたが、制作が進んでいくと、表示テストしたい場所までゲームを進めるのは大変になったり、ジャンプさせるにしても、画像の表示の関係でテストしたい部分から実行できない事もあります。
                テストフォルダを準備するのは、複雑な表示をテストする場合などに有効だと思います。
                posted by: 石山 奈尚 | コラム | 14:53 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |